วันพฤหัสบดีที่ 1 ตุลาคม พ.ศ. 2552

ปฏิบัติทางการวิชาชีพครู 1

หลังภาคเรียนที่ 1/2552 โรงเรียนสุรธรรมพิทักษ์ผ่านไปโรงเรียนใหม่ก็เกิดขึ้นอยู่ที่มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ในภาคเรียนต่อไป
โรงเรียนมีชื่อเสียงในสังกัดคณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ซึงอาจารย์ในสังกัดโปรแกรมและอาจารย์ฝ่ายฝึกประสบการณ์วิชาครูเลือกโรงเรียนนี้ให้คือ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภํฏนครราชสีมา ชั้นบริบาล - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในครั้งนี้ จึงต้องทำใจได้บางเล็กน้อย ซึ่งไม่ทราบอาจารย์นิเทศก์เลย ต้องรอในภาคเรียนที่ 2 ต่อไป

วันเสาร์ที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2552

สัปดาห์ที่ 15-16

สิ้นสุดภารกิจของโรงเรียนสุรธรรมพิทักษ์
สัปดาห์ที่ 15 เป็นการประชุมสัมมานาหลังการฝึกปฏิบัติสอนตามที่โปรแกรมที่จัดให้
สัปดาห์ที่ 16 ปัจฉิมนิเทศและประชุมการสอน

วันพฤหัสบดีที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2552

ใบความรู้

ใบงานที่ 1 ( 5 คะแนน)
ให้นักเรียนจับคู่ 2 คน ศึกษาสถานการณ์ดังกล่าวต่อไปนี้ แล้วให้นักเรียนออกแบบจำลองความคิดเป็นสัญลักษณ์ ดังนี้
พักกลางวัน
เริ่มต้น
ภาษาไทย คาบ 1
จบ
เคมี คาบ 2 - 3
ภาษาจีนเบื้องต้น คาบ 5

ใบงานที่ 2 ( 5 คะแนน)
ครูฝึกสอนจะสุ่มตามเลขที่ สรุปเนื้อหาเรื่อง หลักการแก้ปัญหา พร้อมบันทึกลงสมุดสำหรับช่วยจำ หัวหน้าชั้นเรียนหรือตัวแทนชั้นเรียนรับกระดาษ A4 เขียนสิ่งที่ได้ความรู้เกี่ยวข้องหลักการแก้ปัญหาส่งที่ห้องครูน้ำเพชร กระต่ายทอง เพื่อประเมินผลสำหรับผู้เรียน


ใบงานที่ 3 - 4 ( 10 คะแนน)
นักเรียนชั้นม.1/6 เขียนประวัติส่วนตัวลงใน Word ลงในโปรแกรม พร้อมทั้งส่งอีเมล์ Punlop_35@yahoo.com หรือ Hi5.com
หัวหน้าห้องหรือตัวแทนเขียนสิ่งที่ได้เรียนในวันนี้ ลงใส่สมุดพร้อมทั้งส่งที่อ.มะลิ เพื่อประเมินผลสำหรับการสอน

วันศุกร์ที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ใบความรู้

ใบงานที่ 1 (แบบจำลอง)
ม.4
ให้นักเรียนทุกคนจับคู่อย่างน้อย 2 คน พร้อมทั้งสุ่มนักเรียนมา 2 กลุ่มในชั่วโมงเรียนนะครับโดยสร้างจำลองเกี่ยวกับการเข้าบทเรียนคอมพิวเตอร์ออนไลน์ E-Learning เรื่อง หลักการปัญหา ( 5 คะแนน)
1. ศึกษาใบความรู้เรื่องหลักการแก้ปัญหา
2. การเตรียมเข้าสู่บทเรียน
3. เริ่มต้น
4. ทำแบบทดสอบก่อนหลังเรียน
5. ทำแบบฝึกหัดใบงานที่ 1-5
6. จบ
7. ตรวจทานงาน
ใบงานที่ 2 (หลักการแก้ปัญหา)
ม.4
ครูจะสุ่มนักเรียนทุกคนตามเลขที่ ในเรื่อง หลักการปัญหา พร้อมทั้งหัวหน้าห้องเรียนและตัวแทนห้องเรียน มารับกระดาษ A4 จำนวน 1 แผ่น สรุปเนื้อหาที่ครูนักศึกษาสรุปเนื้อหาได้รับความรู้ในเรื่อง หลักการแก้ปัญหา ส่งงานครูน้ำเพชร กระต่ายทอง
ใบงานที่ 3
ม.1
นักเรียนแนะนำประวัติส่วนตัว ( 5 คะแนน)
ชื่อนักเรียน นามสกุล ชื่อเล่น เลขที่ประจำตัว ชั้น
ปัจจุบันพักอยู่บ้านเลขที่ หมู่ที่ ถนน ตำบล อำเภอ จังหวัด รหัสไปรษณีย์ โทร
เกิด เดือน พ.ศ. อายุ เชื้อชาติ สัญชาติ ศาสนา
บิดาชื่อ มารดาชื่อ
ข้าพเจ้ามีพี่น้องทั้งหมด คน
1.ชื่อ - นามสกุล อายุ ปี เรียนชั้น โรงเรียน/อาชีพ
2.ชื่อ - นามสกุล อายุ ปี เรียนชั้น โรงเรียน/อาชีพ
นักเรียนชั้นม.1/6 ส่งงานทาง E-mail punlop_35@yahoo.com หรือทาง hi5.com
ใบงานที่ 4
ม.1
ครูและนักเรียนหาแหล่งเรียนรู้มาอย่างน้อย 2 แหล่ง
ตัวอย่าง 1. surathampituk.ac.th - สุรธรรมพิทักษ์ โรเรียนสุรธรรมพิทักษ์เป็นแหล่งสถานการศึกษาเขต 1
2. google.com - กุ้เกิง - เป็นแหล่งหาข้อมูลการเรียนรู้

วันพฤหัสบดีที่ 13 สิงหาคม พ.ศ. 2552

กระบวนการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหา ในชีวิตประจําวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้น แตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันไป แต่ ถ้านําวิธีการแก้ปั ญหาต่าง ๆ มาศึกษา พิจารณาจะพบว่าสามารถสรุปเป็นทฤษฎีได้ นักวิชาการทางด้านการศึกษาที่ให้ ความสนใจศึกษาในเรื่องเหล่านี้ ส่วนใหญ่มักจะสรุปตรงกันว่า การเรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาเป็น การเรียนรู้ในระดับสูงที่ต้องอาศัยความสามารถ ความรู้ ประสบการณ์ของผู้เรียนรู้ ก่อนที่จะทราบถึงกระบวนการที่จําเป็นต่อการแก้ปัญหา ลองมาศึกษาแก้ไขปัญหาตามกิจกรรมต่อไปนี้ 1) เกมจับผีเสื้อ จากรูปที่ 1 กําหนดให้ลองหาทางเดินที่จะนําเด็กชายจ๊อบจากจุดภายนอกเพื่อไปหยิบตาข่ายจับผีเสื้อโดยไม่ผ่านทางเดินที่มีผีเสื้อ และเมื่อได้ตาข่ายแล้วให้หาทางเดินเพื่อจับผีเสื้อ ที่มีอยู่ให้ หมดโดยไม่ทับเส้นทางเดิม รูปที่ 1 แผนภาพแสดงตําแหน่งผีเสื้อและตาข่าย
รูปที่ 2 รอยทางเดินจับผีเสื้อแบบลองผิดลองถูก รอยทางเดินในรูปที่ 2 เป็นรูปแบบรอยทางเดินของเพื่อนคนหนึ่ง ซึ่งได้พยายามพาเด็กชายจ๊อบไปจับผีเสื้อ จะเห็นว่า มีการเดินแบบลองผิดลองถูก กล่าวคือเมื่อมีทางให้เลือกเดิน มากกว่าหนึ่งทางก็ลองสุ่มไปยังทางหนึ่งถ้าถูกก็ลองเดินต่อไป แต่ถ้าผิดก็จะมีการย้อนกลับมาทางเดิมเพื่อเลือกทางอื่นที่ถูกต่อไป
2) เกมทายใจ คือ เกมให้ทายตัวเลข 3 ตัว มีผู้เล่น 2 คน คนหนึ่งเป็นคนกําหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยที่เลข แต่ละตัวเลือกจาก 0 ถึง 9 ส่วนอีกคนหนึ่งจะเป็นผู้ทายตัวเลขที่ กําหนดไว้โดยจะบอกตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกัน ผู้กําหนดจะต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกกี่ตัวและถ้าตัวเลขที่ ทายมาถูกตำแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูก ตําแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขที่กําหนดไว้เป็น 815 และผู้ทาย ทายว่า 123 จะเห็นว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตําแหน่ง ผู้กําหนดก็ต้องบอกผู้ทายว่าถูก 1 ตัวแต่ไม่ถูกตําแหน่ง ดังรู ปที่ 3
จากตารางแสดงข้อมูลการเล่นเกมทายใจ จะเห็นได้ว่าการแก้ปัญหาดังกล่าวข้างต้นนอกจากจะใช้วิธีลองผิดลองถูกแล้วยังมีการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหา ซึ่งจะสามารถอธิบายได้ว่าทําไมจึงคิดหรือทําเช่นนั้น รูปแบบของการให้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาอาจแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหา จากตัวอย่างปัญหาข้างต้นจะใช้วิธีการให้เหตุผลที่เรียกว่า “วิธีขจัด” (Method of elimination) กล่าวคือ จะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่อาจเป็นไปได้ แล้วตัดกรณีที่เป็นไปไม่ได้ทิ้งไป จนเหลือกรณีที่เป็นไปได้ในปัญหาบางปัญหาอาจจะขจัดให้เหลือกรณีเดียวไม่ได้ ก็อาจจะทําให้เหลือกรณีน้อยที่สุด แล้วจึงพิจารณาความเป็นไปได้ของแต่ละกรณี ในการแก้ปัญหาด้วยวิธี นี้บางครั้งอาจต้องใช้ตารางช่วยในการหาความสัมพันธ์ของข้อมูล เช่น ปัญหาต่อไปนี้ จากการศึกษาพฤติกรรมในการเรียนรู้และแก้ปัญหาของมนุษย์ พบว่าโดยปกติ มนุษย์มีกระบวนการในการแก้ปัญหา ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. การวิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา การวิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุด ก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสําคัญของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้น ตอนนี้ คือ การทําความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่า ข้อมูลที่กําหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร สิ่งที่ต้องการคืออะไร และวิธีการที่ใช้ประมวลผลเป็นอย่างไร โดยสรุป องค์ประกอบในการวิเคราะห์ปัญหามีดังนี้ 1.1 การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กําหนดมาในปัญหา 1.2 การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคําตอบ 1.3 การกําหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคําตอบหรือข้อมูลออก
ตัวอย่างที่ 1 แสดงการวิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยของจํานวนเต็ม 5 จํานวน ได้แก่ 0 3 4 8 และ 12จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา (1) การระบุข้อมูลเข้า ในที่นี้โจทย์กําหนดให้หาค่าเฉลี่ยของจํานวนเต็ม 5 จํานวน ดังนั้นข้อมูลเข้าได้แก่จํานวน 0 3 4 8 และ 12 (2) การระบุข้อมูลออก จากโจทย์สิ่งที่เป็นคําตอบของปัญหา คือค่าเฉลี่ย (x) ของจํานวนทั้งห้า (3) การกําหนดวิธีการประมวลผล จากสิ่งที่โจทย์ต้องการ “ค่าเฉลี่ย” หมายถึง ผลรวมของจํานวนทั้ง 5 หารด้วย 5 ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบด้วย 3.1 รับค่าจํานวนทั้ง 5 จํานวน 3.2 นําจํานวนเต็มทั้ง 5 มาบวกเข้าด้วยกัน 3.3 นําผลลัพธ์จากข้อ 3.2 มาหารด้วย 5ตัวอย่างที่ 2 แสดงการวิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของการหาค่า x เมื่อ x คือจํานวนเต็มจํานวนหนึ่งในกลุ่มจํานวนเต็ม 5 จํานวน ที่มีค่าเฉลี่ยเป็น 10 และจํานวนอีก 4 จํานวนได้แก่ 3 4 8 และ12 จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกําหนดรายละเอียดของปัญหา (1) การระบุข้อมูลเข้า จากโจทย์ข้อมูลเข้า ได้แก่ 1.1 จํานวนอีก 4 จํานวน คือ 3 4 8 12 1.2 ค่าเฉลี่ยของจํานวนทั้ง 5 จํานวน คือ 10 (2) การระบุข้อมูลออก จากโจทย์สิ่งที่เป็นผลลัพธ์ คือ ค่า x (3) การกําหนดวิธีการประมวลผล จากโจทย์และความหมายของ “ค่าเฉลี่ย” เราสามารถสรุปขั้นตอนของการประมวลผล ได้ดังนี้ 3.1 หาค่าผลรวมของจํานวนเต็มทั้ง 5 โดยนําค่าเฉลี่ยคูณด้วยจํานวนของเลขจํานวนเต็ม นั่นคือ 10 ? 5 = 50 3.2 จากความหมายของ “ผลรวม” จะได้ 3+4+8+12+x = 50 3.3 แก้สมการ 27 + x = 50 (จะได้ x = 23 ซึ่งคือผลลัพธ์)
2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบ (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้ เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ ถ้วน หลังจากที่เราทําความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาแล้วในขั้นตอนที่ 1 เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่เราจะใช้ในการแก้ป้ญหา กระบวนการนี้จําเป็นอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลักหากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทํานองนี้มาแล้วก็สามารถดําเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา ขั้นตอนนี้ จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหาโดยพิจารณาความเหมาะสม ระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สําคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา อีกสิ่งหนึ่งที่สําคัญในการแก้ปัญหา คือ ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่าขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวอย่างไรเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด ในการออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทํางานเพื่อให้ ง่ายต้อความเข้าใจ เช่น ผังงาน (flowchart) และรหัสลําลอง (pseudo code) เป็นต้น การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของ วิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว 3. การดําเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้ เป็นขั้นตอนที่ ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสําเร็จ หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในการดําเนินการอาจพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ ผู้แก้ปัญหาก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ 4. การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอน วิธีที่สร้างขึ้น สอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (Stair) ที่ทําให้มนุษย์สามารถประสบความสําเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เช่นกัน

การจำลองความคิด
การจําลองความคิด ขั้นตอนที่สําคัญในการแก้ปัญหาคือการวางแผน การวางแผนที่ดีจะช่วยให้การแก้ปัญหาเป็นไปได้โดยง่าย ผู้ที่สามารถวางแผนในการแก้ปัญหาได้ดีนอกจากจะต้องใช้ประสบการณ์ ความรู้ และความมีเหตุผล แล้วยังควรรู้จักวางแผนให้เป็นขั้นตอนอย่างเป็นระเบียบด้วย การจําลองความคิดเป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนที่สองของการแก้ปัญหาการจําลองความคิดออกมาในลักษณะเป็นข้อความ หรือเป็นแผนภาพจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเฉพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อน การวางแผนจะเป็นแนวทางในการดําเนินการแก้ปัญหาต่อไป อีกทั้งเป็นการแสดงแบบเพื่อให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้เข้าใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน ทั้งนี้ก็ด้วยวัตถุประสงค์อย่างเดียวกับกลุ่มกิจการก่อสร้างซึ่งจําเป็นต้องมี แบบแปลนเป็นเครื่องมือติดต่อ สื่อสารระหว่างผู้ออกแบบและผู้ก่อสร้าง แบบแปลนเหล่านั้นจะอยู่ในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดง เครื่องหมายซึ่งเป็นที่ เข้าใจกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง แบบแปลนจะต้องจัดทําให้เสร็จก่อนที่จะลงมือก่อสร้างโดย ผ่านการตรวจสอบ ทบทวนและพิจารณาจากผู้เกี่ยวข้องหลายฝ่าย เมื่อเห็นว่าเป็นที่ถูกต้องและพอใจของทุกฝ่ายแล้ว จึงก่อสร้างตามแบบนั้น แต่ถ้ายังไม่เป็นที่พอใจ ก็จะพิจารณาแก้ไขแบบแปลนส่วนนั้น ๆ เสียก่อนจะได้ไม่ต้องรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และเมื่อต้องการซ่อมแซมหรือต่อเติมก็นําเอาแบบแปลนเดิมมา ตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในส่วนนั้นได้โดยง่าย การใช้แบบแปลนจึงเป็นสิ่งที่ จําเป็นระหว่างช่างก่อสร้าง ผู้ออกแบบและผู้เกี่ยวข้องอื่น ๆ เป็นอย่างมาก เพราะประหยัดเวลา ค่าใช้จ่ายและเข้าใจง่าย เมื่อสรุป รวมแล้วแบบแปลนเหล่านั้นก็คือข้อตกลงให้สร้างอาคารของผู้จ้างกับ ผู้รับจ้างที่อยู่ในรูปแบบกะทัดรัด แทนที่จะเขียนเป็นข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษรอย่างยืดยาวและยังเป็นเครื่องมือให้ช่างใช้ในการก่อสร้างอีกด้วยเครื่องมือที่ใช้ในการจําลองความคิดมักจะประกอบขึ้นด้วยเครื่องหมายที่แตกต่างกันหลายอย่าง แต่พอสรุปได้เป็น 2 ลักษณะ คือ 1. ข้อความหรือคําบรรยาย เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกันเพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการ ทํางานของโปรแกรมแต่ละตอน ในบางครั้งอาจใช้คําสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมก็ได้ ตัวอย่างคําบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแตกขณะขับรถ 1. จอดรถหลบข้างทาง 2. คลายสกรูยึดล้อ 3. นําแม่แรงออกยกรถ 4. ถอดล้อออก นํายางอะไหล่มาเปลี่ยน 5. ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชํารุดเพื่อไปซ่อม 6. คลายแม่แรง เก็บแม่แรง 2. สัญลักษณ์ เครื่องหมายรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งใช้สําหรับสื่อสารความหมายให้เข้าใจตรงกัน สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกัน (The American National Standard Institute, ANSI) ได้กําหนดสัญลักษณ์ไว้เป็นมาตรฐานแล้วสมควรนําไปใช้ได้ตามความเหมาะสมต่อไป ซึ่งมีรายละเอียดรูปแบบและความหมายที่ควรทราบตามตาราง ต่อไปนี้

ตัวอย่างที่ 1 การวางแผนไปโรงเรียน การจําลองความคิดเป็นข้อความ เริ่มต้น ตื่นนอน อาบน้ำแต่งตัว ไปโรงเรียน จบ
การจําลองความคิดเป็นแผนภาพ
ตัวอย่างที่ 2 การจําลองความคิดในการหาผลบวก 1, 2, 3, 4, 5,… จนถึง 20 (นั่นคือจะหาค่า 1 + 2 + 3 + 4 + … + 20) เป็นข้อความหรือแผนภาพการจําลองความคิดเป็นข้อความ เริ่มต้น 1. กําหนดให้ N มีค่าเริ่มต้นเป็น 0 2. กําหนดให้ K มีค่าเริ่มต?นเเป็น 1 3. นําค่า K มารวมกับค่า N เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ที่ N 4. นําค่า 1 มารวมกับค่า K เดิม ได้ผลลัพธ์เท่าไรไปเก็บไว้ที่ K 5. เปรียบเทียบค่า K กับ 20 ถ้า K น้อยกว่าหรือเท่ากับ 20 ให้วนกลับไปทําในขั้น 3 และทําคําสั่งถัดลงมาตามลําดับ แต่ถ้า K มากกว่า 20 แสดงว่าได้คําตอบ จบ
การจําลองความคิดเป็นแผนภาพ

การเขียนโปรแกรม จากการศึกษาหลักการพัฒนาโปรแกรมในหัวข้อ 1 และ 2 ที่ผ่านมา หลังจากที่เราสามารถวิเคราะห์ปัญหา และสร้างแบบจําลองความคิดเพื่อแสดงขั้นตอนในการแก้ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งถือได้ว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งที่สําคัญในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์การเขียนโปรแกรม หมายถึง กระบวนการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อกําหนดโครงสร้างของข้อมูล และกําหนดขั้นตอนวิธีเพื่อใช้แก้ปัญหาตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยอาศัยหลักเกณฑ์การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์แต่ละภาษา ก่อนเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะนํามาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทํางาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของผู้เขียนโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทํางานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา ภาษาเดลฟาย เป็นต้น แต่ละภาษาล้วนแล้วแต่มีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกัน แต่อย่างไรก็ตามทุกภาษาก็ยังต้องมีโครงสร้างควบคุมหลัก 3 แบบ ได้แก่ โครงสร้างแบบลําดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบมีทางเลือก (selection structure)โครงสร้างทําซ้ำ (repetition structure) 3.1 โครงสร้างแบบลําดับคือ ขั้นตอนการทํางานที่เป็นไปตามลําดับก่อนหลัง และแต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้งเดียวเท่านั้น สามารถแสดงการทํางานของโครงสร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูปที่ 3.1
ตัวอย่างที่ 3.1 ลําดับงานการพูดทางโทรศัพท์การจําลองความคิดเป็นข้อความ เริ่มต้น 1. ยกหูโทรศัพท์ 2. หยอดเหรียญ 3. ฟังสัญญาณให้หมุน 4. กดเลขหมาย 5. สนทนา 6. หยอดเหรียญเพิ่มเมื่อมีสัญญาณเตือน 7. วางหูโทรศัพท์ 8. รับเหรียญคืน จบ
3.2 โครงสร้างแบบมีทางเลือก คือ โครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการทํางานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจเพื่อเลือกวิธีการประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนที่ไม่ได้รับการประมวลผล การตัดสินใจอาจมีทางเลือก 2 ทางหรือมากกว่าก็ได้ โครงสร้างที่มีทางเลือกเพียง 2 ทางเราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ if…then…else และโครงสร้างที่มีทางเลือกมากกว่า 2 ทาง เราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ case ซึ่งสามารถแสดงการทํางานของโครง สร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูปต่อไปนี้
ตัวอย่างที่ 3.2 ลําดับของการทําบัตรประชาชน ของกรมการปกครอง กระทรวงมหาดไทยการจําลองความคิดเป็นข้อความ เริ่มต้น รับข้อมูลอายุนักเรียน ตรวจสอบอายุเท่ากับหรือมากกว่า 15 ปี ถ้าจริง ไปที่ว่าการอําเภอ เขียนใบคําร้อง ถ่ายรูปทําบัตร รับบัตรประชาชน กลับโรงเรียน เข้าเรียนปกติ ถ่าไม่จริง เข้าเรียนปกติ จบ
ตัวอย่างที่ 3.3 ลําดับขั้นตอนการประเมินผลสอบการจําลองความคิดเป็นข้อความ เริ่มต้น ทดสอบ ตรวจผลการสอบและคิดคะแนนที่ได้ ตรวจสอบคะแนนที่ได้ว่าน้อยกว่าร้อยละ 50 หรือไม่ ถ้าน้อยกว่า ให้สอบแก้ตัว ถ้าไม่น้อยกว่า ให้สอบผ่าน จบ
ตัวอย่างที่ 3.4 ลําดับขั้นตอนการประเมินผลการเรียนการจําลองความคิดเป็นข้อความ เริ่มต้น รับข้อมูลคะแนน ตรวจสอบคะแนน ถ้าคะแนนเท่ากับ 80 ขึ้นไป ได้ระดับผลการเรียน 4 ถ้าคะแนนท่ากับ 70-79 ได้ระดับผลการเรียน 3 ถ้าคะแนนเท่ากับ 60-69 ได้ระดับผลการเรียน 2 ถ้าคะแนนเท่ากับ 50-59 ได้ระดับผลการเรียน 1 ถ้าคะแนนน่อยกว่า 50 ได้ระดับผลการเรียน 0 พิมพ์ระดับผลการเรียน จบ
3.3 โครงสร้างแบบทําซ้ำ คือ โครงสร้างที่ขั้นตอนการทํางานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทําซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจในการทํางานซ้ำ และลักษณะการทํางานของโครงสร้างแบบนี้มี 2 แบบ ได้แก่ แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทําซ้ำทุกครั้งก่อนดําเนินการกิจกรรมใดๆ ถ้าเงื่ อนไขเป็นจริงจะทํางานซ้ำไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ เรียกการทํางานลักษณะนี้ว่าการทําซ้ำแบบ do while และแบบที่ทํากิจกรรมซ้ำเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนไขที่กําหนดเป็นจริงแล้วจึงหยุดการทํางาน โดยแต่ละครั้งที่เสร็จสิ้นการดําเนินการแต่ละรอบจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไข เรียกการทําซ้ำลักษณะนี้ว่า การทําซ้ำแบบ do until ผังงานแสดงขั้นตอนการทํางานของโครงสร้างแบบทําซ้ำทั้งสองแบบแสดงดังรูปที่ 6 และ 7
ตัวอย่างที่ 3.5 ลําดับขั้นตอนการนับจํานวนตั้งแต่ 1 – 10การจําลองความคิด การจําลองความคิดเป็นผังงาน (แบบทําซ้ำ เริ่มต้น แบบตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทําซ้ำ) กําหนดค่า X ให้มีค่าเท่ากับ 1 ตรวจสอบค่า X น้อยกว่า 10 หรือ ไม่ ถ้า X น้อยกว่า 10 จริง กําหนดให้ค่า X เพิ่มค่าขึ้นอีก 1 แสดงค่า X ถ้า X มากกว่า 10 จบการทํางาน จบ
ตัวอย่างที่ 3.6 ลําดับขั้นตอนการตักน้ำจากตุ่มครั้งละ 1 ขันใส่ถังน้ำจนเต็มการจําลองความคิดเป็นข้อความ เริ่มต้น ตักน้ำจากตุ่ม 1 ขัน เทน้ำใส่ถัง ตรวจสอบน้ำเต็มถังหรือไม่ ถ้าไม่เต็มตักน้ำาต่ออีก ถ้าเต็มหยุดตักน้ำ จบ

เปิดเทอมใหม่ปราศจากไข้หวัดใหญ่สายพันธ์ใหม่

ยินดีต้อนรับนักเรียนชั้นม.1/6 และ นักเรียนชั้น 4/6,4/9
สำหรับเดือนนี้เป็นการสังเกตครั้งต่อไปนี้
ครั้งที่ 10 สังเกตพฤติกรรมผู้เรียนและสังเกตการสอน
ครั้งที่ 11 - 13 ปฏิบัติหน้าที่การสอนสำหรับ 1 ห้องเรียน
ครั้งที่ 14 สังเกตคุมชั้นเรียน 3 ห้องเรียน
หวังว่านักเรียนให้ความสำคัญแก่ผู้ฝึกปฏิบัติการสอนด้วยความยินดีดังกล่าว

วันพฤหัสบดีที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

สวัสดีทุกท่านที่ได้เข้ามาร่วมกิจกรรมดังกล่าว
สำหรับสัปดาห์นี้นักศึกษาจึงไม่ได้เรียนในวันสังเกตุดังกล่าว จึงแจ้งทางบล็อค
วันที่ 15 ก.ค. 52 หยุดเรียนไข้หวัดใหญ่สายพันธ์ใหญ่ 2009
วันที่ 24 ก.ค. 52 หยุดกิจกรรมกีฬาสีภายในโรงเรียน
วันที่ 31 ก.ค. 52 หยุดสอบปลายภาคเรียน

เราจะเจอกันอีกที่หนึ่งในเดือนสิงหาคมนะครับ